¡Ven por tus libros!
Agotado
Almuzara

Para Un Islam De Las Luces

$22.990
9788417558208
Agotado

Este producto se ha quedado sin stock. Puedes consultarnos al respecto.

Contáctarnos ← Continue Comprando
Este libro tiene un doble objetivo; el primero es la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos, aplicaciones educativas y creaciones artísticas interactivas de diverso tipo.Se explica con detalle, a paso a paso, razonando por qué y para que se hace. Las explicaciones prácticas de este libro harán que rápidamente se visualicen los resultados de nuestro trabajo.El segundo objetivo del libro es el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones, estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch.El lector adquirirá los fundamentos de la programación jugando y el pensamiento computacional, una vez que se aprende, es como andar en bicicleta, no lo olvidaremos jamás.Este libro es para niños, jóvenes, padres, profesionales de la educación, para todos.Vamos, ¡aprendamos divirtiéndonos! CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A SCRATCH.1.1 OBJETIVOS DEL LIBRO1.2 PERO. ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?1.3 ¿POR QUÉ SCRATCH?1.4 CONCLUSIÓN.CAPÍTULO 2. ACCESO A SCRATCH.2.1 DESCARGA E INSTALACIÓN DEL PAQUETE SCRATCH.2.2 LA INTERFAZ DE TRABAJO DE SCRATCH2.3 PRÁCTICA DE INMERSIÓN RÁPIDA.2.4 SCRATCH ONLINE.CAPÍTULO 3. ANIMACIONES BÁSICAS3.1 CATEGORÍA MOVIMIENTO3.2 REPETICIÓN DE SECUENCIAS.3.3 LOS PERSONAJES PUEDEN PENSAR Y HABLAR3.4 REACCIÓN A UN EVENTO.3.5 CAMBIO DE APARIENCIA.3.6 ESCENARIOS Y PERSONAJES3.7 CONTROL DE UN PERSONAJE CON EL TECLADO.3.8 CONTROL DE UN PERSONAJE MEDIANTE EL RATÓN3.9 MOVIMIENTOS ALEATORIOS Y CONTROL DE COLISIONES.CAPÍTULO 4. SISTEMA DE POSICIONAMIENTO Y DIRECCIONAMIENTO.4.1 SISTEMA DE COORDENADAS X/Y.4.2 CONTROL DE COLISIONESCAPÍTULO 5. ELEMENTOS DE PROGRAMACIÓN5.1 SELECCIONES5.2 CONDICIONES5.3 REPETICIONES.5.4 PRÁCTICA: TIBURÓN VS. PEZ. USO DE TODO LO APRENDIDO EN EL CAPÍTULO.CAPÍTULO 6. ANIMACIÓN AVANZADA.6.1 CONTROL DE ESTILO DE ROTACIÓN6.2 ANIMACIÓN DE LOS OBJETOS GRÁFICOS6.3 SINCRONIZACIÓN DE MOVIMIENTOS6.4 RAQUETEANDO (PROYECTO PS604).6.5 CONTROL DE OBJETOS CON LA WEBCAM.6.6 CONTROL DE OBJETOS CON EL MICRÓFONOCAPÍTULO 7. VARIABLES7.1 IMPORTANCIA DE LAS VARIABLES EN LA PROGRAMACIÓN7.2 CREACIÓN DE VARIABLES .7.3 VARIABLES DE TIPO LISTACAPÍTULO 8. DIBUJO DE OBJETOS Y ESCENARIOS.8.1 OBTENCIÓN DE IMÁGENES8.2 CREACIÓN CON EL EDITOR DE SCRATCHCAPÍTULO 9. BUENAS COSTUMBRES DE PROGRAMADOR.9.1 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS CLAROS.9.2 DOCUMENTACIÓN DEL CÓDIGO.9.3 CENTRALIZACIÓN DEL CÓDIGO9.4 REDUCCIÓN DEL CÓDIGO REPETITIVO9.5 INTERCOMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS9.6 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y DIAGRAMACIÓN LÓGICACAPÍTULO 10. REVISIÓN DEL JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS.10.1 DIAGRAMA LÓGICO DEL JUEGO.10.2 MEJORA DEL JUEGO (PROYECTO PS1001)CAPÍTULO 11. JUEGO PONG BILLAR.11.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .11.2 NÚCLEO DEL JUEGOCAPÍTULO 12. JUEGO DE LA GATITA HAMBRIENTA.12.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .12.2 ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO.12.3 DESARROLLO DEL PROYECTO.12.4 PRUEBA A FONDO DE UN PROYECTO.CAPÍTULO 13. APLICACIONES EDUCATIVAS.13.1 UNA CLASE DE FÍSICA13.2 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1301 (CLASE DE FÍSICA)13.3 UNA CLASE DE MATEMÁTICAS13.4 DESARROLLO DEL CÓDIGO PS1302 (CLASE DE MATEMÁTICAS).CAPÍTULO 14. JUEGO CLÁSICO: EL AHORCADO14.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .14.2 OBJETOS Y ELEMENTOS AUXILIARES14.3 DESARROLLO DEL JUEGOCAPÍTULO 15. JUEGO DE LA INVASIÓN MARCIANA.15.1 PRESENTACIÓN DEL JUEGO .15.2 ANÁLISIS DEL ENFOQUE15.3 DESARROLLO DEL PROYECTO PS150115.4 PRUEBA DEL PROYECTO.CAPÍTULO 16. ¿SIGUIENTE PASO?

También te puede interesar